EIS Materialien

Algorithmisches Denken ist die Grundlage des Verstehens und Lösens vielschichtiger Problemstellungen aus Schule und Alltag sowie der Wegbereiter für die Entwicklung der eigenen kreativen Schaffenskraft. Wird dies mit spielerischen Methoden (Game Based Learning) kombiniert, können hohe Motivation und nachhaltige Lernerträge erzielt werden!
Basierend auf den pädagogisch-didaktischen Konzepten des Future Classroom Lab des European Schoolnet in Brüssel, sieht das didaktische Konzept des Lernens im EIS die folgenden sechs Lernbereiche vor:
Tun, Zusammenarbeiten, Präsentieren, Forschen, Teilen und Entwickeln

Das Education Innovation Studio der Pädagogischen Hochschule Kärnten ermöglicht Lehrenden, Studierenden und Schüler:innen, mit folgenden Materialien zu lernen:

LEGO® Education SPIKE Prime

Mit SPIKE Prime Lego Education Problemlöse- und Programmierfähigkeiten entwickeln

neu seit Jan. 2024!

Mit dem neuen Set von Lego Education "SPIKE Prime" (für die Mittelschule bzw. AHS Unterstufe) werden Problemlöse- und Programmierfähigkeiten entwickelt, indem Probleme in kleinere Teilschritte zerlegt werden und das algorithmische Denken verstanden wird. Schüler:innen kombinieren Hardware- und Software-Komponenten, um Daten zu erfassen und auszutauschen. Es wird mit Variablen, Datensätzen und Cloud-Daten gearbeitet. Zusätzlich wird kritisches Denken erlernt und die Schüler:innen eignen sich wichtige Fähigkeiten für die Berufswelt der Zukunft an.

SPIKE Prime beinhaltet MINT-Aufgaben zu den Themen Maschinenbau und Informatik für die 5. bis 8. Klasse, abgestimmt auf aktuelle Lehrpläne der MINT-Fächer und auf 45-minütige Unterrichtsstunden. Die zugehörigen Unterrichtsmaterialien und ein umfassender Support für Lehrkräfte sind online erhältlich. Schüler:innen erweitern mit SPIKE Prime Schritt für Schritt ihre Konstruktionskenntnisse.

SPIKE Prime Lego Education

Unterrichtspläne

 

 

Codey Rocky

Der programmierbare Lernroboter für Anfänger und Fortgeschrittene

Mit dem Roboter Codey Rocky gelingt der Einstieg ins Programmieren und in die Computerwissenschaften ganz leicht. Der Lernroboter kann ganz einfach mit dem Handy, Computer oder Tablet gesteuert werden - lediglich die Installation einer App ist erforderlich. Codey Rocky kann in der Volksschule und Sekundarstufe verwendet werden, um den Schülern und Schülerinnen die Grundlagen der Robotik, Elektronik und Mechanik beizubringen. Des Weiteren besitzt der kleine Roboter eine große Anzahl an eingebauten Sensoren, inklusive Infrarot-, Bluetooth- und WLAN-Anschlüssen.

Codey Rockey 

Codey Rocky (en)

 

 

Ozobot

Programmieren für Anfänger oder für Fortgeschrittene – mit dem Ozobot ist alles möglich

Der kleine Lernroboter kann kinderleicht mit Farben und Linien programmiert werden. Durch das Lesen von Farbcodes kann er verschiedene Bewegungen und Manöver ausführen. Diese können auf ein weißes Blatt Papier aufgezeichnet werden, aber auch ein Tablet kann dafür verwendet werden. Des Weiteren gibt es kostenlose Apps oder die Programmierumgebung OzoBlockly, mit denen der Ozobot programmiert werden kann. Spielerisch leicht kann so der Einstieg in das Programmieren mit dem kleinen Roboter gelingen.

Ozobot

Ozobot (en)

 

 

Bee-Bot

Schülerinnen und Schüler spielerisch in die Welt des Programmierens führen

Je früher sich Kinder mit der Logik des Programmierens befassen, desto einfacher baut sich das entsprechende Verständnis auf. Der Bee-Bot ermöglicht eine kindgerechte Lösung für diese Aufgabe. Geschult wird das räumliche Denken und das mathematische Verständnis. Genauer gesagt verfügt der Bee-Bot über die Richtungstasten Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts-Drehung. Die Schülerinnen und Schüler können damit eine Abfolge von Bewegungen speichern. Der Bee-Bot führt diese Bewegungen schließlich schrittweise aus. Diese simple Planung der Bewegungsabläufe entspricht bereits der algorithmischen Logik des Programmierens.

Bee-Bot

Bee-Bot (en)

Technologie, so grenzenlos wie die Fantasie eines Kindes

Das iPad ist dafür gemacht, dass sich jeder damit völlig frei ausdrücken und bewegen kann. Mit großartigen Apps und fortschrittlichen integrierten Technologien kann es alles sein, was die Schülerinnen und Schüler wollen. Es ist so intuitiv, dass sie mit ihren Ideen sofort loslegen können. Die Power und Flexibilität des iPad gibt Schülerinnen und Schülern die Freiheit, neue Ideen zu entwickeln und zum Ausdruck zu bringen – egal wann und wo sie etwas inspiriert. Integrierte Apps und intuitive Software schaffen eine unglaublich persönliche Lernerfahrung für die Schüler, die so einzigartig sein kann wie sie selbst.

Apple Bildung

Lernen mit dem iPad
Das iPad im Bildungswesen
Apple Teacher

Lernen durch Erfahrung, mit kindgerechten Forschungsprojekten

WeDo 2.0 ist ein neues Lernkonzept von LEGO® Education, mit dem sich ein lebendiger und handlungsorientierter Sachunterricht gestalten lässt. Schülerinnen und Schüler arbeiten an wissenschaftlichen Projekten mit lebensechtem Anwendungsbezug. Sie erlernen dabei technische, physikalische und biologische Grundlagen sowie die elementare Logik des Programmierens. Im Lernkonzept enthalten sind der Bausatz mit einem Smarthub (Steuerungselement), einem Motor, einem Bewegungs- und einem Neigungssensor sowie die einfach zu bedienende Software und umfassende Unterrichtsmaterialien mit lehrplankonformen Projekten. Beim Bauen und Programmieren von Robotern entwickeln sie eigene Lösungen. Dabei werden Teamarbeit, kritisches Denken und Kreativität gefördert und die Freude am Lernen geweckt.

LEGO Education
LEGO Education (de)


WeDo 2.0 Lehrerhandbücher
LEGO Education Lernkonzepte
 

Lernen mit Technologie zum Vergnügen machen

Beim micro:bit handelt es sich um einen programmierbarer Computer im Hosentaschenformat. Die Platine misst nur 4 x 5 cm. Das ganze System ist so ausgelegt, dass die Entwicklung relativ einfach ist und den Schülerinnen und Schülern Spaß macht. Ohne Vorkenntnisse lässt sich der micro:bit in Sekunden programmieren, bspw. um eine LED einzuschalten oder ein Muster darzustellen. Der micro:bit ist in der Lage Bewegungen zu erkennen und er verfügt über einen eingebauten Kompass, ein LED-Display sowie Bluetooth. Er kann von jedem Web-Browser aus mit Blöcken, Javascript, Python, Scratch und noch vielem mehr programmiert werden. Am micro:bit lassen sich auch andere Geräte, Sensoren, Sets und Objekte anschließen. 

micro:bit
micro:bit (de)


Der micro:bit im Unterricht
Den micro:bit kennenlernen
micro:bit Schnellstart-Anleitung